Erprobungsspiele und Realisierung im 2.-6. Lebensjahr

Spiel und unbeschwertes Wirken ist prägnantes Auftreten des kleinen Einzelwesens. Es lernt im Zuge dessen, sich in seiner Umwelt auszurichten, mit Stoffen und Objekten umzugehen, eigene Auffassungen werkschaffend zu verwirklichen und subjektiv Erlebtes umzusetzen.

Zum Start ist das Spiel völlig zweckfrei, allmählich werden freilich immerzu intensiver bestimmte Ziele anvisiert.

Gleichfalls die zeitliche Kontroverse mit einem Spielende nimmt mit zunehmendem Lebensalter zu. Wissbegierde und Funktionslust sind die aktivierenden Kräfte des kindhaften Spiels. Markant ist derbei vor allem zu Anfang der rasche Wandel von Gespanntheit und Lösung.

Das Spiel bewegt das Kind in eine prägnante Kontroverse mit den Realitäten der sozialen Umgebung. Vor allem adaptiert es die Dinge an seinen Bedürfnissen und Wünschen an (Assimilierung), danach erwacht die Neugierde an den Sachen, wie sie konkret sind, und sie werden akkommodier (Anpassung).

Prozedur- und Erprobungsspiele sind im ersten Lebensjahr material-unpräzise, vom 2. Altersjahr an stoff-spezifisch. Die Dinge werden nunmehrig auf ihre gegenständlichen Eigenschaften hin ergründet. Weiterhin steht aber das Tun im Vordergrund.

Werkleistendes Spiel: Erst auf dieser Stufe steht das "Machwerk", das Erzeugnis in den Brennpunkt des Interesses. Jetzt wird das Fabrikat  deklariert und bewußt wohl überlegt, das Schema wird zum  geführt, und das Finitum ist als Implementation des Planes zu erkennen. Der Wechsel von Gespanntheit und Lösung wird langsamer, Fixation, Geduld und Konzentration steigen.

Voraussetzung für die Realisierung des werkerwirkenden Spiels ist opportunes Spielmaterial, Raum und Ruhe zum Spielen und die Beachtung des Erwachsenen. Die spontane Betriebsamkeit des Kindes sollte weder anhand unglücklicher Kritik noch vermöge ungünstigen Materials begrenzt werden.

Rollen- oder Wunschvorstellungsspiel: Hierbei wiederholt das Kind Erlebtes mit Hilfe separat gestalteter, symbolische Illustration (markant für das Alter von 2 -4 Jahren). Alle Gegenstände können alles bezeichnen; über ihren Sinngehalt im Spiel entscheidet die Phantasie und der Erfindungsreichtum des Kindes.